サイジングと見積もりの概要

サイジングと見積もりの概念を理解するために、以下のことを理解する必要があります。

相対的サイジングと時間見積もりの比較

見積もりは正確である必要はありませんが、一貫するようにする必要があります。見積もりの不正確な部分を速度により修正します。ストーリーでの見積もりは、その他のストーリでの見積もりに関連付けられます。エンジニアは見積もりの際、該当するストーリーを、一貫して評価するために過去のその他のストーリーと比べる必要があります。

ポイント サイジングにより、ビジネス上の成果が予想しやすくなります

サイズの比較は容易ですが、絶対値を見積もることは容易ではありません。1 と 2 の間の違いは重要ではありませんが、1 と 5 の間の違いは明らかです。

ストーリーに 3 つのポイントを割り当てた場合、近くの 1 ポイント ストーリーを見つけ、このストーリーが本当に、より小さなストーリーより 3 倍も複雑であるかどうかを評価します。これは三角測量と呼ばれ、一貫性を確保するために重要です。計画を立てる間、特に議論や論争を招くストーリーについて、これを定期的に行います。

この比較を行うため、近くにストーリーのセットを所持していると便利です。計画の領域には、ポイント ボードを作成できます。そのボードで、いくつかの以前の事例およびそれらに対してなされた見積もりを一覧表示します。考えうる見積もりごとに 1 つまたは 2 つのストーリーを含めます。計画を立てる間、ストーリー A およびストーリー J はそれぞれ 5 ポイントであることに気付くでしょう。これらのストーリーは複雑性においては、およそ同じなのでしょうか?

些細な相違について論争する必要がないくらい十分に広い間隔で隔てられたバケットにポイントを押し込めたいとします。バケットを妥当にするため、Mike Cohn はフィボナッチ風のシーケンス(0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100)または 2 進法のシーケンス(0, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128)をお勧めしています。

ストーリーにポイントを割り当てるときに 3 つの基本的な要素(複雑性、工数、懸念)を考慮する必要があります。

多少不便でも、常にチーム全体で見積もりを行うようにしてください。計画ポーカー カードを使用するか、見積もりボード アプリを使用します。

見積もりを行う前に、プロダクト オーナーに大規模なストーリーを分割するように促してください。

見積もりボード アプリ

起動すると、左の列にまだ見積もりをされていないストーリーがすべて表示されます。チームは参加し、順番を回し、自分の番ごとに 1 つのカードを動かします。 チームで順番を回し続け、もし相当な意見の不一致があった場合、その 2 人に議論をさせ、他のメンバーはカードの選別を続けることができます。リモート チーム メンバーも参加することができます。

このアプリを使用すると、計画ポーカーを使用するよりも速く進みます。目標は数字の割り当てではなく、似たようなサイズの項目のグループ化のみであるため、相対的サイジングの作業に重点を置くのにも役立ちます。

ポイントと時間の比較

従来のチームでは、すべての作業を 1 つのユニット タイプ、すなわち標準時間で見積もりをしていました。これらのチームは、なぜ見積もりが間違っているのか考え、より正確な見積もりを行おうともがくことで時間を浪費しています。多くのチームは、2 つの異なる見積もりのスケール、すなわちポイントと時間を使用して見積もりを行うことにより、この困難を回避することができます。

プロダクト バックログ内のユーザ ストーリーは、相対的なサイズの観点から見積もりをする必要があります。以下のようにプロダクト バックログに番号を付与すると、承認されたストーリーの番号を追加することにより、これらのユニットのうち各イテレーションを完了している数を測定することができます。チームをまとめていけば、時間の経過と共にこの速度の数字は一定になります。過去に速度が約 15 であった場合、チームが同じままであれば、15 で各イテレーションを進められることを予測できるでしょう。

それでは、なぜ時間をタスクに使用するのでしょうか?ストーリーの見積もりは、数分の議論で決められた任意数です。しかし、イテレーションの開始時にタスクを計画する場合、詳細な許容基準、詳細なタスク リスト、また誰がその作業をしているかまでわかります。時間単位でタスクを見積もると、見積もりの精度が上がります。

ストーリー内のタスクに割り当てる最大時間として、理想的な開発時間の 1 つである約 6 時間をお勧めしています。タスクに 1 日以上かかる場合、デイリー ミーティングでの提供ステータスの値は失われます。

ポイントをコストに変換すべきであり、ポイントを時間に変換すべきではないのはなぜでしょう?

時間単位ではより精密な見積もりになり、コストを指定するには向いていません。ポイントを使用する場合、一般的に自分のイテレーション コミットメントを達成できるかどうかわかります。タスクの時間は日々のコミットメントを表し、ポイントの見積もりが正確かどうかを確かめるためにイテレーションの最後に使用することができます。

ポイントは、サイズを表す相対的な概念上の値です。私たちには微量と大量の違いがわかります。ストーリー ポイントは、ただこの概念を表現しているだけです。ポイントを表すにはフィボナッチ数列を使用することをお勧めします。

速度

時間単位での見積もりを行わない場合、イテレーションが終了する時をどのように決められるのでしょう?時間をかけて、チームで速度がどのようなものかを学びます。速度は、イテレーション内で完了するストーリー ポイントの平均数です。この値が(おおよそ)わかっている場合、チームはこの数字内で計画を立てることができ、完了できそうであるということを把握できます。速度は、速さと同じではありません。

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